• Máster en Psicopedagogía CUNIMAD
  • 91 790 97 32

Gamificación en el aula: cómo enseñar motivando a los estudiantes

Máster en Psicopedagogía CUNIMAD

Viernes, 12 abril, 2019

CUNIMAD

Diego Caldentey Periodista

La gamificación aplicada a la educación gana cada vez más protagonismo (y eficacia) en las aulas. Esta innovadora metodología de aprendizaje ofrece grandes ventajas.  Consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos, que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno con el proceso de enseñanza.

Javier Espinosa Gallardo es experto en la materia. Profesor de secundaria en la Comunidad de Madrid y responsable de proyectos educativos en Niuco. Integra además ‘Gamifica tu aula’, una comunidad de profesores gamificadores. Recientemente fue Invitado por el Centro Universitario Internacional de Madrid (Cunimad) para brindar una Openclass sobre gamificación. De esta afirma que “no es un juego, pero utiliza sus mecánicas y dinámicas”.

Su experiencia a la hora de impartir clases refleja con nitidez cómo un profesor puede mostrar inquietud por la innovación en el aula, a través precisamente de la gamificación. Jugando y aprendiendo, queda evidenciado que esta herramienta es muy útil: entre otros beneficios, mejora los procesos de aprendizaje de los alumnos.

Uno de los aspectos más importantes del concepto de gamificación docente que expuso el experto consiste en comprender que el profesor que ‘ludifica’ en su aula debe trazar siempre un objetivo pedagógico. Es decir, no consiste meramente en divertir a los alumnos, o de preparar clases recreativas. Se trata de una técnica cuya meta es más ambiciosa y estructural: utiliza los elementos propios del juego dentro del ámbito educativo para lograr incidir en la motivación de los alumnos y obtener mejores resultados.

La finalidad de la gamificación es promover el aprendizaje del estudiante, de un modo activo y motivador. ¿Cómo? A través de elementos que despierten la curiosidad, la creatividad y el interés de los alumnos.

Del Jack Sparrow de las matemáticas al Principito Histórico
La imaginación no tiene límites: tus alumnos pueden convertirse en piratas como Jack Sparrow para escapar de una isla -a través de retos de matemáticas o lengua-. También consiguen estudiar historia en la ‘piel’ del personaje de ‘El Principito Histórico’. O convertirse en magos, como ’Salfumán’, que resuelve hechizos a través de fórmulas. También colonizar Marte ‘vestidos’ de ‘Space Explorers’ o convertirse en ‘zoombiólogos’ para estudiar biología y geología… Todos estos son casos actuales de gamificación que ya se emplean, con sumo éxito, en las aulas españolas.

Eso sí: todas estas herramientas y ejemplos de trabajo no deben apartarse nunca de una línea de acción: la Gamificación es una metodología de aprendizaje propiamente dicha. No es sinónimo de la palabra jugar. Contiene determinadas características diferenciales que las separan de esa definición simple.

Contar con un profesional en los centros educativos que pueda instruir a los demás docentes en dichas estrategias de aprendizaje resulta esencial. En este caso, es vital la figura del psicopedagogo. En el Máster Universitario en Psicopedagogía de CUNIMAD, precisamente, se forma a los alumnos para que puedan trasladar los conocimientos sobre nuevas metodologías y herramientas de aprendizaje, tales como la gamificación.

Al comienzo de su exposición, Espinosa partió de una premisa: “¿Es la gamificación una herramienta útil para potenciar la motivación en el aprendizaje?” Después contó su experiencia profesional y mencionó, como marco introductorio, algunos juegos clásicos que pueden servir como disparador para el aprendizaje en el aula:

La rayuela
Todo un clásico para los niños, los de ayer, los de hoy y seguramente… los de mañana. La primera vez que fue registrado este juego fue en 1666. Es un ejemplo perfecto porque “se ha mantenido durante tantos años, hasta nuestros días”, comentó el experto. Una de las claves para entender su vigencia pasa por comprender cómo se traslada de generación en generación. Desde su óptica, resume perfectamente la actitud lúdica. “Cabe preguntar a cada uno si tiene una actitud lúdica y si se enfrenta a la vida con esa actitud lúdica”, indicó.

Las siete diferencias
Este juego sirve para establecer cuál es el contexto de la realidad actual. “Es importante para conocer lo que les pasa a los niños. Para atravesar esa etapa de la vida necesitan jugar”, dijo Javier. Acto seguido, exhibió una reproducción del cuadro ‘Juego de Niños’, de Peter Pieter Bruegel el Viejo, junto a una fotografía contemporánea.

En el óleo (que data de 1560) se observa a niños y a adultos jugando e interactuando. En la otra imagen se observa un pequeño patio de juegos actual. Este ejercicio sirve “para advertir las grandes diferencias que hay en el juego. Establece cómo están siendo los espacios de tiempo y juego de los niños, que han sido reducidos y hasta restringidos dentro de una barrera”, expresó.

Máster en Psicopedagogía

Variables para el juego:
Según indicó, para que un ‘juego’ sea tal tiene que tener estas variables:

  • Tiene que ser voluntario: si no hay voluntariedad y libertad, no hay juego.
  • Deben existir reglas: estas deben implicar un reto que sea atractivo para los niños. El objetivo es fomentar una retroalimentación constante.
  • Motivación: “Si utilizamos en clase estrategias de juego, no podemos utilizar mal el término”, comentó. Como todo juego, debe despertar las ganas de jugarlo.
  • Divertido: es la variable más importante de los juegos. Si no lo es, deja de ser juego. Para ello se requiere de un feedback constante.

¿Y qué es el aprendizaje basado en juegos?
En opinión del especialista, el juego, la gamificación y el aprendizaje basado en juegos (ABJ) son tres términos fundamentales, que se diferencian entre sí. “Estos dos últimos beben del juego. Pero gamificar una experiencia no es jugar. Los alumnos que son gamificados no están jugando. Recordemos que para ello necesitan libertad y voluntariedad. Y en la gamificación no eligen jugar de forma libre y voluntaria. Responden a una metodología de aprendizaje que tiene un objetivo pedagógico planteado por el docente”.

El aprendizaje de juegos es un juego creado o utilizado para el fin didáctico. Claro que para gamificar en el aula hay que saber de juegos. No obstante, hace falta dominar estas disciplinas:

  1. Psicología de la motivación.
  2. Mecánicas del juego.
  3. Conocimientos en Pedagogía y Didácticas de la enseñanza.

“Motiva a las personas a que hagan cosas”
Un juego permite desarrollar habilidades. Pero la gamificación en el aula va más allá, al trazar un claro propósito, que no consiste nada más en divertir a los alumnos. “Utiliza elementos del juego para motivar a las personas a que hagan cosas”. En otras palabras, Espinosa definió la gamificación docente como un camino para “motivar a los alumnos a que vivan experiencias gratificantes transformadoras del aprendizaje”, que a su vez generan vínculos entre las personas.

Uno de los puntos de la gamificación, aunque no el más importante, consiste en que los alumnos ganen puntos a través de las acciones y/o estrategias de juego planificadas. Por otra parte, destacó que no siempre la gamificación requiere de la tecnología, sin embargo, el experto mencionó en este sentido plataformas muy útiles como ClassDojo, Classcraft y FantasyClass. También habló de Kahoot (válida para la evaluación de conocimientos de los alumnos).

“Para gamificar el profesor debe poner las manos en la masa. El objetivo es convertir la clase en una experiencia épica, memorable y legendaria”, concluyó.

Máster en Psicopedagogía CUNIMAD